Opublikowano 11 Września 20231 r Cześć! 👋 Chcesz zrobić, aby po przedmiot po użyciu nie zużywał się? Nic prostszego, zapraszam do lektury. Zrobimy to na przykładzie peleryny męstwa. W naszym item_proto (u mnie jest to baza danych), szukamy pozycji vnum przedmiotu który nas interesuje. W source serwera otwieramy plik char_item.cpp, i wyszukujemy znaleziony vnum, w moim przypadku będzie to pelerynka z vnum 70057, dlaczego akurat ta? Z prostego powodu, ma ona u mnie antiflag ustawiony na 0, więc można nią handlować, wyrzucać itp. Załóżmy, że to będzie pelerynka którą będę głównie wykorzystał w nagrodach questowych itp. 🔐 Ukryta Treść 🔐 Zaloguj się lub Zarejestruj się Gdy case jest pusty, nie ma w nim break to kod przechodzi do następnej linii, w tym przypadku te 3 przedmioty to na 99.9% pelerynki, lub przedmioty które przyciągają potwory (funkcja AggregateMonster) i działają tak samo, czyli: przyciągnij potwory, ustaw ilość na "aktualna ilość - 1". Usuwamy z niego tą linijeczkę, która odpowiada za ustawianie ilości przedmiotów na "aktualna ilość - 1". 🔐 Ukryta Treść 🔐 Zaloguj się lub Zarejestruj się Finalnie mój kod będzie wyglądał tak. 🔐 Ukryta Treść 🔐 Zaloguj się lub Zarejestruj się Na koniec kompilujemy source serwera, odpalamy serwer i gotowe, mamy niekończące się pelerynki. Tak samo możemy zrobić w przypadku każdego innego przedmiotu który się zużywa, szukamy vnuma, później w char_item.cpp, szukamy czy nie ma gdzieś funkcji odpowiedzialnej za ustawianie ilości przedmiotu i ją kasujemy.
Opublikowano 11 Września 20231 r Przydatny poradnik dla początkujących. Możemy też zamiast ingerować w istniejący przedmiot stworzyć całkiem nowy, który będzie nieskończony. Tworzymy nowy unikalny przedmiot dla nieskończonej peleryny: 'char_item.cpp' case UNIQUE_ITEM_CAPE_OF_COURAGE_INFINITE: AggregateMonster(); break; 'unique_item.h' UNIQUE_ITEM_CAPE_OF_COURAGE_INFINITE = ID,
Opublikowano 22 Stycznia 20241 r W dniu 11.09.2023 o 12:15, Bartosz napisał(a): Cześć! 👋 Chcesz zrobić, aby po przedmiot po użyciu nie zużywał się? Nic prostszego, zapraszam do lektury. Zrobimy to na przykładzie peleryny męstwa. W naszym item_proto (u mnie jest to baza danych), szukamy pozycji vnum przedmiotu który nas interesuje. W source serwera otwieramy plik char_item.cpp, i wyszukujemy znaleziony vnum, w moim przypadku będzie to pelerynka z vnum 70057, dlaczego akurat ta? Z prostego powodu, ma ona u mnie antiflag ustawiony na 0, więc można nią handlować, wyrzucać itp. Załóżmy, że to będzie pelerynka którą będę głównie wykorzystał w nagrodach questowych itp. 🔐 Ukryta Treść 🔐 💬 Skomentuj poniżej, aby odkryć ukrytą zawartość! 👍 Nie zapomnij zostawić reakcji, aby podziękować autorowi za jego pracę! ⚠️ Komentarze muszą zawierać minimum 3 litery, inaczej są uważane jako SPAM. Gdy case jest pusty, nie ma w nim break to kod przechodzi do następnej linii, w tym przypadku te 3 przedmioty to na 99.9% pelerynki, lub przedmioty które przyciągają potwory (funkcja AggregateMonster) i działają tak samo, czyli: przyciągnij potwory, ustaw ilość na "aktualna ilość - 1". Usuwamy z niego tą linijeczkę, która odpowiada za ustawianie ilości przedmiotów na "aktualna ilość - 1". 🔐 Ukryta Treść 🔐 💬 Skomentuj poniżej, aby odkryć ukrytą zawartość! 👍 Nie zapomnij zostawić reakcji, aby podziękować autorowi za jego pracę! ⚠️ Komentarze muszą zawierać minimum 3 litery, inaczej są uważane jako SPAM. Finalnie mój kod będzie wyglądał tak. 🔐 Ukryta Treść 🔐 💬 Skomentuj poniżej, aby odkryć ukrytą zawartość! 👍 Nie zapomnij zostawić reakcji, aby podziękować autorowi za jego pracę! ⚠️ Komentarze muszą zawierać minimum 3 litery, inaczej są uważane jako SPAM. Na koniec kompilujemy source serwera, odpalamy serwer i gotowe, mamy niekończące się pelerynki. Tak samo możemy zrobić w przypadku każdego innego przedmiotu który się zużywa, szukamy vnuma, później w char_item.cpp, szukamy czy nie ma gdzieś funkcji odpowiedzialnej za ustawianie ilości przedmiotu i ją kasujemy. Podziękowal mordo
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.