Skocz do zawartości
Opublikowano

Cześć dodałem 6 stron ekwipunku lecz mam malutki problem , jak mam założone już np. Broń i chce z ekwipunku zamienić sobie na nowa bron tzn. podmienić to nic się nie dzieje . Musze ściągnąć i założyć nowa broń nie mogę podmieniać , ktoś wie gdzie może być problem ? Ekwipunek normalnie działa na 6 stron. Zauważyłem potrafią mi się zamienić np. 2 bronie w ekwipunku miejscem jak założona broń.

Rozwiązane przez Zephyr

Przejdź do rozwiązania

Featured Replies

Opublikowano

Wrzuć tu funkcję CHARACTER::IsEmptyItemGrid

Opublikowano
bool CHARACTER::IsEmptyItemGrid(TItemPos Cell, BYTE bSize, int iExceptionCell) const
{
	switch (Cell.window_type)
	{
	case INVENTORY:
		{
			BYTE bCell = Cell.cell;

			// bItemCellŔş 0ŔĚ falseŔÓŔ» łŞĹ¸ł»±â Ŕ§ÇŘ + 1 ÇŘĽ­ Ăł¸®ÇŃ´Ů.
			// µű¶óĽ­ iExceptionCellżˇ 1Ŕ» ´őÇŘ şń±łÇŃ´Ů.
			++iExceptionCell;

			if (Cell.IsBeltInventoryPosition())
			{
				LPITEM beltItem = GetWear(WEAR_BELT);

				if (NULL == beltItem)
					return false;

				if (false == CBeltInventoryHelper::IsAvailableCell(bCell - BELT_INVENTORY_SLOT_START, beltItem->GetValue(0)))
					return false;

				if (m_pointsInstant.bItemGrid[bCell])
				{
					if (m_pointsInstant.bItemGrid[bCell] == iExceptionCell)
						return true;

					return false;
				}

				if (bSize == 1)
					return true;

			}
			else if (bCell >= INVENTORY_MAX_NUM)
				return false;

			if (m_pointsInstant.bItemGrid[bCell])
			{
				if (m_pointsInstant.bItemGrid[bCell] == iExceptionCell)
				{
					if (bSize == 1)
						return true;

					int j = 1;
					BYTE bPage = bCell / (INVENTORY_MAX_NUM / 6);

					do
					{
						BYTE p = bCell + (5 * j);

						if (p >= INVENTORY_MAX_NUM)
							return false;

						if (p / (INVENTORY_MAX_NUM / 6) != bPage)
							return false;

						if (m_pointsInstant.bItemGrid[p])
							if (m_pointsInstant.bItemGrid[p] != iExceptionCell)
								return false;
					}
					while (++j < bSize);

					return true;
				}
				else
					return false;
			}

			// Ĺ©±â°ˇ 1Ŕ̸é ÇŃÄ­Ŕ» Â÷ÁöÇĎ´Â °ÍŔ̹ǷΠ±×łÉ ¸®ĹĎ
			if (1 == bSize)
				return true;
			else
			{
				int j = 1;
				BYTE bPage = bCell / (INVENTORY_MAX_NUM / 6);

				do
				{
					BYTE p = bCell + (5 * j);

					if (p >= INVENTORY_MAX_NUM)
						return false;

					if (p / (INVENTORY_MAX_NUM / 6) != bPage)
						return false;

					if (m_pointsInstant.bItemGrid[p])
						if (m_pointsInstant.bItemGrid[p] != iExceptionCell)
							return false;
				}
				while (++j < bSize);

				return true;
			}
		}
		break;
	case DRAGON_SOUL_INVENTORY:
		{
			WORD wCell = Cell.cell;
			if (wCell >= DRAGON_SOUL_INVENTORY_MAX_NUM)
				return false;

			// bItemCellŔş 0ŔĚ falseŔÓŔ» łŞĹ¸ł»±â Ŕ§ÇŘ + 1 ÇŘĽ­ Ăł¸®ÇŃ´Ů.
			// µű¶óĽ­ iExceptionCellżˇ 1Ŕ» ´őÇŘ şń±łÇŃ´Ů.
			iExceptionCell++;

			if (m_pointsInstant.wDSItemGrid[wCell])
			{
				if (m_pointsInstant.wDSItemGrid[wCell] == iExceptionCell)
				{
					if (bSize == 1)
						return true;

					int j = 1;

					do
					{
						BYTE p = wCell + (DRAGON_SOUL_BOX_COLUMN_NUM * j);

						if (p >= DRAGON_SOUL_INVENTORY_MAX_NUM)
							return false;

						if (m_pointsInstant.wDSItemGrid[p])
							if (m_pointsInstant.wDSItemGrid[p] != iExceptionCell)
								return false;
					}
					while (++j < bSize);

					return true;
				}
				else
					return false;
			}

			// Ĺ©±â°ˇ 1Ŕ̸é ÇŃÄ­Ŕ» Â÷ÁöÇĎ´Â °ÍŔ̹ǷΠ±×łÉ ¸®ĹĎ
			if (1 == bSize)
				return true;
			else
			{
				int j = 1;

				do
				{
					BYTE p = wCell + (DRAGON_SOUL_BOX_COLUMN_NUM * j);

					if (p >= DRAGON_SOUL_INVENTORY_MAX_NUM)
						return false;

					if (m_pointsInstant.bItemGrid[p])
						if (m_pointsInstant.wDSItemGrid[p] != iExceptionCell)
							return false;
				}
				while (++j < bSize);

				return true;
			}
		}
	}
}
Opublikowano
  • Rozwiązanie

Polecam zwiększyć limit slotów.👍🏻

Opublikowano
  • Autor

Ogarnięte.

  • Sevence zablokował(a) ten temat
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.