Skocz do zawartości
Przerwa konserwacyjna

Featured Replies

  • Odpowiedzi 41
  • Wyświetleń 1,8 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najbardziej popularny wpis

  • dzięki   edit: tak czulem ze to psm.cpp u siebie mam forka tego filipowego i wydaje mi sie ze chodzi jeszcze szybciej, daje linka do githuba jak kogos to interesuje https://github.com/DemOn

  • @Delta   Aby to poprawić otwórz: PythonPlayerSettingsModule.cpp szukaj  (są 2 więc szukaj ten w okolicach lini 1181) std::vector<SMotion> m_vecMotionHorse = { { pkMotionMan

  • Sprawdzilem i u mnie nie gubi hitow (chyba ze czegos nie widze) ale co do fali mocy to racja tez mi nie dziala. Wazne ze ciecie dziala reszte to mozna wywalic xD Edit: jednak gubi tylko attack sp

Opublikowano
3 minuty temu, Sevence napisał(a):

To również można tak nazwać. Optymalizujesz proces ładowania zasobów poprzez binarke przez co wejście do gry jest szybsze. 

I to by było na tyle, czas ladanowania i wyświetlania obiektów na mapie, postaci oraz efektów dalej jest taka sama i przy większej ilości gracz jak pisał Bambo da to tyle co nic 

Opublikowano
3 minuty temu, Volkan napisał(a):

Właśnie sprawdzam coś podobnego, podobno od Owsapa. Jak będzie dobre to też udostępnię

Jak ty masz zamiar udostępnić optymalke od owsapa która chodzi po 500e toś chyba jest chory 😛

Opublikowano
1 godzinę temu, ARK napisał(a):

Jak ty masz zamiar udostępnić optymalke od owsapa która chodzi po 500e toś chyba jest chory 😛

A ona przypadkiem w jego plikach nie leży które latają po necie ? 

Edytowane przez marcin9994PL

Opublikowano

Nigdy nie mów nigdy, wystarczy że system się znajdzie w jakichś plikach to po definach sobie ludzie wyciągną, proste 😃 musieli by jakieś liby robić a przecież jak wyszły shopy offline od jakiegoś chłopa już nie pamietam kto to był ale jedne z bardziej kiedyś pożądanych off shopów to zaraz ktoś tego liba rozwalił i wyrzucił system w neta 

Edytowane przez marcin9994PL

Opublikowano
Godzinę temu, Sevence napisał(a):

Oj to tak nie działa. Jak ktoś ustawi dużą kwotę za system to leaki są praktycznie eliminowane do zera. 

Pliki owsapa v4 latały po 700e i dostaly wycieku, potem v5 za 500e i tez dostaly wycieku XD

Opublikowano
3 minuty temu, Volkan napisał(a):

muszę poprawić jeszcze skille od języków i chyba cięcie z siodła bo ich nie widać

animiertes-gif-von-online-umwandeln-de.gif

Nie bola cie oczy od tych shaderow 😛 ?

Opublikowano
9 minut temu, Volkan napisał(a):

może trochę trzeba by poprawić ale kolory lepsze niż normalnie 😅

Jasnosc zmniejszych i z blurem bym to samo zrobil XD
Lekkiego HDRa i bylo by nawet spoko

Opublikowano
  • Autor
W dniu 30.01.2024 o 23:11, Delta napisał(a):

Dodałem szybkie ładowanie gry c++20 

Moge normalnie zadawać hity, problem jest kiedy na koniu szczególnie na surze użyć skill - Fala Mocy, odczytuje skill ale nie daje efektu.
// na szamanie to samo
// na szamanie gubi hity z metka z dzwonka 

 

🔐 Ukryta Treść 🔐

  • 💬 Skomentuj poniżej, aby odkryć ukrytą zawartość!
    👍 Nie zapomnij zostawić reakcji, aby podziękować autorowi za jego pracę!
    ⚠️ Komentarze muszą zawierać minimum 3 litery, inaczej są uważane jako SPAM.

 

@Delta

 

Aby to poprawić otwórz: PythonPlayerSettingsModule.cpp

szukaj  (są 2 więc szukaj ten w okolicach lini 1181)

	std::vector<SMotion> m_vecMotionHorse =
	{
		{ pkMotionManager.NAME_WAIT, "wait.msa", 90 },
		{ pkMotionManager.NAME_WAIT, "wait_1.msa", 9 },
		{ pkMotionManager.NAME_WAIT, "wait_2.msa", 1 },
		{ pkMotionManager.NAME_WALK, "walk.msa", 0 },
		{ pkMotionManager.NAME_RUN, "run.msa", 0 },
		{ pkMotionManager.NAME_DAMAGE, "damage.msa", 0 },
		{ pkMotionManager.NAME_DAMAGE_BACK, "damage.msa", 0 },
		{ pkMotionManager.NAME_DEAD, "dead.msa", 0 },
		{ HORSE_SKILL_CHARGE, "skill_charge.msa", 0 },
		{ HORSE_SKILL_CHARGE, "skill_splash.msa", 0 },
	};

zamień na

 

	std::vector<SMotion> m_vecMotionHorse =
	{
		{ pkMotionManager.NAME_WAIT, "wait.msa", 90 },
		{ pkMotionManager.NAME_WAIT, "wait_1.msa", 9 },
		{ pkMotionManager.NAME_WAIT, "wait_2.msa", 1 },
		{ pkMotionManager.NAME_WALK, "walk.msa", 0 },
		{ pkMotionManager.NAME_RUN, "run.msa", 0 },
		{ pkMotionManager.NAME_DAMAGE, "damage.msa", 0 },
		{ pkMotionManager.NAME_DAMAGE_BACK, "damage.msa", 0 },
		{ pkMotionManager.NAME_DEAD, "dead.msa", 0 },
		{ HORSE_SKILL_CHARGE, "skill_charge.msa", 0 },
		{ HORSE_SKILL_SPLASH, "skill_splash.msa", 0 },
	};

 

 

Proszę o informację reszty błędów bo widze że się płacz wylał bo poprawić nie potrafią :c

Jeśli coś się znajdzie smiało podrzucać i będę poprawiał i sprawdzał u siebie

  • 2 tygodnie później...
  • 1 miesiąc temu...
  • 2 tygodnie później...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...