Opublikowano 15 Października 20231 r Cześć, Przedstawiam opis w jaki sposób przerabiać komunikaty w źródle do nowego formatu odczytywanego z klienta gry. Przykład: Mamy funkcję w której występuje komunikat ChatPacket, domyślnie to koreańskie znaczki, które są przetłumaczone w locale_string.txt na serwerze. Musimy zaktualizować ten komunikat w źródle gry do nowego formatu, a więc: Komunikat: ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("%s에 박혀있던 보석이 사라집니다."), GetName()); Będzie miał teraz taki format: ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, "[LS;1;%s]", GetName()); locale_string.txt z klienta gry: 1 Z %s zniknął klejnot. Przeanalizujmy ten format: [LS;1;%s] # LS (określa plik locale_string z klienta gry - 1 (oznacza identyfikator komunikatu z locale_string) - %s - określa format dla argumentu. Jeśli komunikat nie ma argumentów wystarczy zapis. ch->ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, "[LS;1]"); Jeśli argument ma wartość liczbową wtedy używamy formatu - %d W ten sposób możesz przerobić wszystkie komunikaty w źródle do nowego formatu odczytywanego z klienta gry zamiast serwera.
Opublikowano 15 Października 20231 r Autor Ja to odpuściłem bo tego jest od zajebania tylko część komunikatów przerobiłem w entry.
Opublikowano 15 Października 20231 r To nic, dla kogoś kto faktycznie będzie korzystał z tych plików można poświęcić z pół godzinki dziennie. Super wstawka!
Opublikowano 3 Listopada 20231 r Ja to chyba bym musiał wstać o 5 rano i do pół nocy tak modyfikować to wszystko haha
Opublikowano 3 Listopada 20231 r Autor @Delta Zawsze możesz zostawić jako odczytywane z serwerowego. 😉
Cześć,
Przedstawiam opis w jaki sposób przerabiać komunikaty w źródle do nowego formatu odczytywanego z klienta gry.
Przykład:
Mamy funkcję w której występuje komunikat ChatPacket, domyślnie to koreańskie znaczki, które są przetłumaczone w locale_string.txt na serwerze.
Musimy zaktualizować ten komunikat w źródle gry do nowego formatu, a więc:
Komunikat:
Będzie miał teraz taki format:
locale_string.txt z klienta gry:
Przeanalizujmy ten format:
Jeśli komunikat nie ma argumentów wystarczy zapis.
Jeśli argument ma wartość liczbową wtedy używamy formatu - %d
W ten sposób możesz przerobić wszystkie komunikaty w źródle do nowego formatu odczytywanego z klienta gry zamiast serwera.